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加载方式
在加载AssetBundle时,要给出AssetBundle文件路径,Unity有很多特殊路径,这里列出部分与加载相关的路径。 Resources Resources文件可以在根目录下,也可以在子目录下,只要叫Resources就好。Resources目录下所有资源将被打包进游戏存放资源的archive中,Resources目录在应用中也就不复存在,但加载时仍使用曾在Resource下的路径。 该目录下所有资源会被压缩,只读不可写,使用Resources.Load()接口加载。StreamingAssetsPath
StreamingAssets目录必须在Assets根目录下,该目录下所有资源也会被打包到游戏里,不同于Resources目录,该目录下的资源不会进行压缩,同样是只读不可写的。Unity基本也没有提供从该路径下直接读取资源的方法,只有www可以加载audioClip、texture和二进制文件。但Unity提供了从该目录加载AssetBundle的方法,我们一般直接在这个目录下存放AssetBundle文件。可以通过Application.streamingAssetsPath访问该路径。 各平台StreamingAssets路径打印: Win:E:/myProj/Assets/StreamingAssets Mac : /myProj/Assets/StreamingAssets Andorid:jar:file:///data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!/assets iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data/RawPersistentDataPath
该目录为应用程序沙盒目录,应用程序安装后才会出现。该目录独特之处在于是可写的,所以我们一般将下载的AssetBundle存放于此。使用Application.persistentDataPath访问。 各平台PersistentDataPath路径打印: Win:C:/Users/lodypig/Appdata/LocalLow/myCompany/myProj Mac : /Users/lodypig/Library/Application Support/myCompany/myProj Andorid:/data/data/com.myCompany.myProj/files iOS: /var/mobile/Containers/Data/Appliction/A112252D-6B0E-459Z-9D49-CD3EAC6D47D/DocumentsDataPath
应用程序目录,即Assets目录。使用Appliction.dataPath访问。 各平台DataPath路径: Win:E:/myProj/Assets Mac : /myProj/Assets/ Andorid:/data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!using System.IO;using UnityEngine;public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { void Start() { //从本地加载的指定的目录中的AssetBundle //从AssetBundle中取出资源 //实例化 //StreamingAssets目录必须在Assets根目录下,该目录下所有资源也会被打包到游戏里 //不同于Resources目录,该目录下的资源不会进行压缩,同样是只读不可写的 //Unity基本也没有提供从该路径下直接读取资源的方法,只有www可以加载audioClip、texture和二进制文件 //从该目录加载AssetBundle的方法,我们一般直接在这个目录下存放AssetBundle文件。 //可以通过Application.streamingAssetsPath访问该路径。 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+ "/scene/wall.unity3d"); if (ab == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } GameObject item = ab.LoadAsset("wall"); GameObject go = GameObject.Instantiate(item); }}
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